8.4 Bewegungsmangel, Übergewicht und muskuloskelettale Probleme

Der Konsum digitaler Medien, der mit Ausnahme von einzelnen Fitness- und Bewegungsgames oder Virtual-Reality-Spielen sitzend oder liegend erfolgt, birgt verschiedene gesundheitliche Risiken in sich, die mit Inaktivität zusammenhängen: Übergewicht und Adipositas, Herz-Kreislauferkrankungen und psychische Problemen (Tremblay et al., 2011). Der Zusammenhang zwischen Übergewicht/Adipositas mit dem Medienkonsum wurde bereits gut erforscht. Adipositas gilt als eine der bestbelegten Folgen von Bildschirm-Medienkonsum (Robinson et al., 2017). Dabei weist die Literatur auf mehrere Mechanismen hin, die den Zusammenhang zwischen Medienkonsum und Übergewicht und Adipositas bei Kindern, Jugendlichen und jungen Erwachsenen erklären: (1) Körper­liche Aktivität wird durch Medienkonsum ersetzt, (2) es findet eine erhöhte Kalorienzufuhr durch Essen während des Medienkonsums statt, (3) konsumierte Werbung für kalorienreiche Nahrungsmittel regt zusätzlich zu deren Konsum an, und (4) ein reduzierter Schlaf verändert den Haushalt appetitregulierender Hormone und kann zu mehr Essen nach den Mahlzeiten und in der Nacht führen. Auch ein Fernseher im Schlafzimmer der Kinder und Jugendlichen ist ein Faktor, der Übergewicht und Adipositas begünstigt (Casiano, Kinley, Katz, Chartier & Sareen, 2012). Belege zeigen, dass Interventionen, welche den Medienkonsum bei Kindern und Jugendlichen reduzieren, mit einer Reduktion des Gewichts einhergehen (Hingle & Kunkel, 2012). Der Fokus vieler Studien auf das Thema Übergewicht und Adipositas bei Kindern und Jugendlichen lässt sich unter anderem mit der starken Verbreitung in den letzten beiden Dekaden erklären. Ein Grossteil der adipösen Kinder und Jugendlichen bleibt auch im erwachsenen Alter adipös. Adipositas wiederum ist ein Risikofaktor für Bluthochdruck, Herz-Kreislauferkrankungen, Fettstoffwechselstörungen, Diabetes Mellitus, Gallenblasen- und Gelenkentzündungen (siehe Kapitel Chronische Krankheiten und Behinderungen (Karaagac, 2015; Tremblay et al., 2011).

     Studien zeigen, dass der Fernsehkonsum ein grösseres Risiko für Übergewicht und Adipositas darstellt als der Konsum anderer Medien. Als Erklärung dafür erwogen wurden einerseits die im Fernsehen vermittelten Inhalte, namentlich häufige Werbung für kalorienreiche Nahrungsmittel und Getränke (Robinson et al., 2017). Auch wurde ein Zusammenhang festgestellt zwischen inaktivem Verhalten und dem Essen vor dem Fernseher sowie Essen zwischen den Mahlzeiten. Bei Kindern und Jugendlichen dürften solche Faktoren das Übergewicht zusätzlich fördern. Inaktivität steht zudem in Zusammenhang mit tiefem sozioökonomischem Status, höherem Alter und höherer Autonomie der Kinder sowie einer negativen Einstellung zu physischer Aktivität (Barr-Anderson & Sisson, 2012).

     In der erwähnten Studie der ZHAW zu Kindern im Vorschulalter (4–6 Jahre) wurden keine Zusammenhänge zwischen der Intensität der Bildschirmnutzung und dem körperlichen oder psychischen Wohlbefinden herausgefunden. Hingegen korrelierte eine erhöhte Bildschirmzeit mit einem höheren Body-Mass-Index (BMI), der Zusammenhang ist aber schwach (Bernath et al., 2020).

Der ursächliche Zusammenhang zwischen Adipositas und der Nutzung von Bildschirmmedien gilt als belegt. Daneben kann Medienkonsum auch mit Bewegungsmangel einhergehen. Übermässige Beanspruchung von einzelnen Körperteilen durch repetitive Bewegungen stehen auch im Zusammenhang mit muskuloskelettalen Beschwerden.

     Die allermeisten Kinder und Jugendlichen verzeichnen gemäss Studien täglich mehr als zwei Stunden inaktives Verhalten in ihrer Freizeit. Dies ist auch in der Schweiz der Fall, wie Daten aus einer repräsentativen Studie zeigen: Die Jugendlichen gaben hier im Schnitt eine Internetnutzung von 2,5 Stunden an Wochentagen und 4 Stunden an Wochenenden an (Suter et al., 2018a). In der SGB von 2017 gaben 18% der 15- bis 25-Jährigen an, täglich mehr als zwei Stunden Fernsehen oder Videos zu schauen, mit Computerspielen und Videogames gaben sich 6,5% von ihnen mehr als zwei Stunden ab, für andere Computernutzung 22,5%.

     Daten aus der HBSC-Studie (2019) zeigen, dass 11- bis 15-jährige Jugendliche, die normalerweise an Schultagen viel Zeit mit Fernsehen, Videos, DVDs oder anderen Inhalten zur Unterhaltung auf einem Bildschirm verbringen, deutlich weniger körperlich aktiv waren als Jugendliche, die wenig Zeit damit zubrachten: Bei denjenigen, die höchstens eine Halbestunde pro Schultag am Bildschirm verbringen, ist der Anteil, der sich täglich mindestens 60 Minuten am Tag und fünf Tage pro Woche bewegt, bei 50,7%. Im Vergleich dazu sind lediglich 33,8%, die vier oder mehr Stunden pro Tag am Bildschirm verbringen, aktiv.

     Betrachtet man bei diesen Jugendlichen den aus ihren Angaben zu Gewicht und Grös­se berechneten Body-Mass-Index, so zeigt sich das gleiche Muster: 6,7% der Jugendlichen mit geringer Bildschirmzeit waren übergewichtig und weniger als 1% adipös. Von den Jugendlichen mit mehr als 4 Stunden Bildschirmzeit pro Schultag hingegen waren 15,8% übergewichtig und 1,0% adipös.

     Eine umfassende, systematische Review, die 232 Studien beziehungsweise 983 840 Kin­der und Jugendliche zwischen 5 und 17 Jahren einschliesst, kann eine Dosis-Wirkungs-Beziehung zwischen inaktivem Verhalten und negativen Gesundheitsoutcomes belegen: Mehr als zwei Stunden Fernsehkonsum pro Tag geht einher mit einer unvorteilhaften Körperkonstitution, schlechterer Fitness, tieferem Selbstwertgefühl sowie geringerem schulischen Erfolg und prosozialen Verhalten. Ebenfalls aufgezeigt werden konnte, dass mit einer Verminderung der inaktiven Zeit der BMI reduziert werden konnte. Jeder Rückgang von inaktivem Verhalten geht mit tieferen Gesundheitsrisiken für Kinder und Jugendliche einher (Tremblay et al., 2011).

     Bewegung und Sport ist auch in Zusammenhang mit muskuloskelettalen Beschwerden von Bedeutung: Bewegung und Sport sorgen für körperlichen Ausgleich vom langen Sitzen. Beschwerden in Form von Schmerzen und Entzündungen treten vor allem bei übermässiger Beanspruchung von einzelnen Muskeln, Sehnen und Bändern durch repetitive Bewegungen wie auch durch Fehlhaltungen auf (z. B. Gustafsson, Johnson, Lindegård & Hagberg, 2011; Ming, Närhi & Siivola, 2004). Bei Jugendlichen besonders betroffen sind in Zusammenhang mit Computernutzung die Schulter-Nackengegend und der Kopf (Hakala et al., 2012). Auch Rückenschmerzen treten häufig auf (Suris et al., 2014). Ein Dosis-Wirkung-Zusammenhang zwischen der Nutzungsdauer und den Symptomen wies Harris et al. (2015) für die Computernutzung und Gustafsson et al. (2017) für das Schreiben von Textnachrichten auf dem Smartphone nach. Die Einrichtung des Computerarbeitsplatzes und eine korrekte Haltung spielen eine wichtige Rolle: Wie weitere Studien zeigen, nutzen Kinder und Jugendliche oft nicht auf ihre Körpergrösse eingerichtete Computerarbeitsplätze (Py Szeto et al., 2014). Ergonomische Computereinrichtungen (Jacobs et al., 2013) wie auch eine neutrale Kopfposition und das Anlehnen des Rückens und Aufstützen der Unterarme bei der Smartphonenutzung können Beschwerden verhindern oder reduzieren (Gustafsson et al., 2011). Muskuloskelettale Beschwerden scheinen zudem durch wenig Schlaf begünstigt zu werden, welcher zudem oft mit häufiger und langer Computernutzung einhergeht (siehe Abschnitt Schlaf). Diese Befunde zeigt auch eine Analyse der Daten aus der JAMES-Studie 2018 für die Schweiz: Surfdauer im Internet und Nutzungszeit des Mobiltelefons hängen mit körperlichen Beschwerden wie Kopf-, Nacken- oder Rückenschmerzen zusammen. Alle Zusammenhänge sind jedoch sehr schwach (Bernath et al., 2020).